《设计师要懂心理学2》

文学 adminlele 4年前 (2022-05-11) 436次浏览 已收录 0个评论

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《设计师要懂心理学2》

《设计师要懂心理学2在线阅读》

作者简介

Susan Weinschenk宾夕法尼亚州立大学心理学博士,行为心理学家,研究心理学在设计中的应用30余年。现为全球最大可用性咨询公司HFI的首席用户体验策略专家、咨询和培训公司WeinschenkInstitute的总负责人。她还写作超人气博客(Whatmakesthemclick.net),并出版了多本著作,如《网页设计心理学》、《抓住听众心理:演讲者要知道的100件事》和How to Get People to Do Stuff

推荐序

用户体验是互联网产品的核心话题。

虽然每个互联网从业者都希望打造与众不同的用户体验,但大家几乎拥有同一个共识:以人为本做产品。

十年来,腾讯用户体验设计中心(CDC)不断在用户体验设计道路上探索。在经历了无数设计过程之后,我们认为:出于人性基本不变的原因,基于人性归纳出的设计原理和规则,是经得起考验的。

这本《设计师要懂心理学》正是这样直指人性。当得知图灵公司已经引进该书的中文版权,我们立即就决定与他们合作翻译。于是,三位专业的用户体验工程师,利用工作之余的时间,经过五个月的翻译、校对与修改,今天终于向大家呈现。

本书出自国际知名的设计心理学专家之手,内容实用、实例清晰,以创造直观而又有吸引力的设计为宗旨,讨论了100个设计师必须知道的心理学问题。人最多可以同时记住几件事物?社交圈的关系上限是多少?人在潜意识下怎样做出决定?人的观察、阅读、记忆、互动是如何发生表现的?每个问题短小精悍,片刻即可读完,让人轻松洞悉设计背后的心理学动机。

持续的学习、总结、分享,是我们团队提倡及坚持的。我相信这次的合作引进是个好的开始,我们期待能将更多好的用户体验书籍带给大家。我们衷心的希望,自己的努力与付出能让读者朋友有所收获,我们共同进步!

虽用心竭力,但难免存在纰漏与不足,望读者朋友们在线上向我们提出宝贵建议!谢谢读者朋友们!

图书目录

第1章 人如何观察 1

1 弧形偏好 2

2 对称偏好 6

3 第四种视锥细胞 11

4 周边视觉决定中央视觉观察的位置 14

5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪 17

6 周边视觉就像低分辨率图像 19

7 面部表情胜过注视方向 25

8 直视对方可能适得其反 30

9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断 32

第2章 人如何思考,如何记忆 35

10 人有两种思维模式 36

11 有些记忆很容易改变 41

12 重复可以强化某些记忆 45

13 音乐能唤醒记忆与情感 49

第3章 人如何决策 51

14 人在系统1(感实性)思维状态下作决策 52

15 人们总是选择明亮的产品 57

16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走 59

17 作艰难决策时,瞳孔会放大 67

18 信心引发决定 69

19 压力对决策的惊人影响 73

20 人习惯在某些日子作决定 78

21 人依据对具体事件的记忆来决策 80

22 大脑活动可以预测人们的决策 83

第4章 人如何阅读和理解信息 87

23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习 88

24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动 93

25 同音异义词会诱发人的行为 98

26 人们只读一篇网络文章的60% 103

27 网上阅读也许并不是阅读 105

28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要 109

29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗 114

第5章 故事如何影响人 119

30 故事让大脑更活跃 120

31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质 123

32 故事可以集中人的注意力 128

33 自我故事会影响人们的行为 130

34 改变自我故事的几小步 132

35 公开的行为会让自我故事更坚定 135

36 改变自我故事可以改变人们的行为 138

第6章 人如何与他人互动,如何与技术互动 141

37 情绪具有感染性 142

38 人们不喜欢视频广告 144

39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力 146

40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊 148

41 催产素可以调节人际关系 150

42 人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力 153

43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差 156

44 放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响 158

45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任 161

46 人会对机器产生同情 165

第7章 创新如何影响设计 167

47 每个人都可以创新 168

48 创新从大脑执行注意网络开始 171

49 创新需要大脑默认网络的参与 174

50 引出灵光一闪的时刻 177

51 做白日梦有利于创新 179

52 睡眠有利于创新 181

53 噪声与音乐有利于创新 184

54 人在一定的约束条件下更具创造力 186

55 正确的合作方式有利于创新 188

56 主义可能会毁掉创新工作 191

第8 章 人的身体如何影响设计 193

57人用身体去思考和感受 194

58 人天生会做手势 198

59 人的活动受生理限制 201

60 大拇指只能伸这么远 203

61 人与屏幕之间的距离是关键 206

第9章 人如何逛街购物 209

62 人们并不会把网上购物和商店购物分开 210

63 使用现金购物时支出更少 212

64 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移 214

65 认知失调会促使人购买 216

66 人会受任意数字的影响 218

67 网上购物可以提高心理预期 220

第10章 年代、地区和性别对设计的影响 225

68 每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事 226

69 不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异 228

70 人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务 230

71 并不是每个手机用户都用智能手机 231

72 在很多国家,女性缺少上网机会 233

73 不同年龄和不同性别的人都会玩游戏 234

74 视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响 235

75 人的年龄越大,想要的选择就越少 237

76 不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型 238

77 美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网 240

78 40岁以上的人会有老花眼 242

79 分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱 243

80 近1亿65岁以上的人存在听觉障碍 244

81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退 245

82 老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案 246

83 随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心 248

84 2020年,Z一代将占消费者总数的40% 250

85 三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏 251

86 幼儿笑的时候,学的更多 253

第11章 人如何与界面和设备交互 255

87 人们看视频也想“略读和寻读” 256

88 人们会与滚动切换的内容交互 258

89 人们会拉动滚动条 261

90 人们开车时甚至无法与车说话 263

91 使用“游戏化”元素并不总能提高交互度 265

92 玩游戏可以提高知觉学习能力 267

93 人们并不需要那么多选择 270

94 人们需要设备来监测健康状况 273

95 人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康 275

96 人们可以用大脑控制电子产品 277

97 人们会适应多模态界面 279

98 人们会拥抱混合现实 281

99 超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍 283

100 感官信息的加工是潜意识的 285

参考文献 289

设计师要懂心理学2出自国际知名的设计心理学专家之手,内容实用,示例清晰,以创造直观而又有吸引力的设计为宗旨,讨论了设计师必须知道的100个心理学问题,每个问题短小精悍,片刻即可读完,让人轻松地理解设计背后的心理学动机。

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